Dies ist unser alter Online-Katalog, der nicht mehr aktualisiert wird. Falls Sie die Merkzettel-Funktion genutzt haben, können Sie den Merkzettel hier noch einsehen und ausdrucken.
Inhalt: Der Vorleser liest eine Antwort (!) vor und alle Spieler notieren sich dazu eine Frage, von der sie glauben, dass diese zu der vorgelesenen Frage passt. Für übereinstimmende Antworten der Spieler gibt es Punkte. Der Spieler, der am Spielschluss die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. - Für 3 bis 8 Spieler ab 12 Jahren.
100 Karten mit Stichworten, 1 Farbwürfel, 1 Notizblock, 8 Bleistifte, 1 Anleitung, 1 Kreuzgummiband Schlagworte:Sprachspiele, Weißer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Drei Gute-Nacht-Spiele, in denen das Schaf Träumerle über Wolken hüpft und mit den Sternen spielt: 2 Farbwürfelspiele, 1 Solospielvariante. Die Spielesammlung fördert freies Spiel und erstes Regelverständnis, Einschlafrituale und das Erkennen und Benennen von Farben. Mit einer Gute-Nacht-Geschichte zum Vorlesen. Für 1 bis 4 Kinder ab 2 Jahren.
Inhalt: Prinzessin Tausendschön wird auf Burg Drachengold gefangen gehalten. Die mutigsten Ritter machen sich auf den Weg, um sie zu retten. Nur wer die Ritter mit dem Katapult sicher in die Burg schleudert und am schnellsten die knifflige Aufgabe löst, kann die Prinzessin befreien. - Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Die spannende Juwelenjagd führt über Inselhälften, die zusammengesetzt werden müssen. Wer über Würfelglück, eine schnelle Reaktionsfähigkeit und ein gutes Tast-Vermögen verfügt, gewinnt. Lustiges Lernspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer 15 bis 25 Minuten.
Inhalt: 2-4 Spieler ab 6 Jahren gehen auf Beutejagd. Um den Code zum Öffnen des Tresors zu erhalten, müssen sie am Schüttel-Geräusch erraten, wieviele Perlen im Becher sind. Spannendes Spiel zur Förderung der auditiven Wahrnehmung, Hör-Merkfähigkeit und Konzentration.
Inhalt: Jeder Spieler nimmt sich einen Ritter und ein Schild seiner Farbe.Ein Rumpeltaler wird aufgedeckt und die beiden Ritter der abgebildeten Schildfarbe treten zum Duell an, indem sie ihren Ritter vorwärts schnippen. Beide Duellanten versuchen den gegnerischen Ritter vom Turnierplatz zu stoßen, ohne selbst dabei herunter zu fallen. Wer zuerst vom Turnierplatz gestoßen wurde, hat verloren. Verloren hat aber auch, wer die Tischplatte berührt. Der Sieger erhält den Rumpeltaler und das nächste Turnier beginnt. Wer die meisten Taler besitzt, hat gewonnen. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik. - Für 2 - 4 Spieler zwischen 4 und 99 Jahren.
1 Spielplan, 4 Holzscheiben, 4 Plättchen, 12 Chips, 1 Anleitung, 1 Kreuz-Gummiband Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Such- und Lernspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren: Es geht darum, Farben zu erkennen, zu benennen und den Umgang mit Zahlen zu üben. Dabei gibt es zwei Spielvarianten: das Farbenspiel für Kinder ab 3 Jahren und das Zahlenspiel für Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Wunderschön gestalteter Spiel-Klassiker für 2-4 Kinder ab 3 Jahren. Bei dem kooperativen Kinderspiel versuchen alle Mitspieler, gemeinsam das Obst zu ernten, bevor die Raben zuschlagen können.
Inhalt: 1 Spielplan, 9-teiliges Rabenpuzzle mit Rahmen, 40 Holz-Früchte, 4 Körbe, 1 Symbolwürfel, 1 Anl., 1 Heft "Tipps zur spiel. Sprachförderung", 1 Kreuzgummi Schlagworte:Gelber Punkt, Kooperationsspiele, Spiele ohne Sieger Systematik: Spiel Standort: Spiel Obst / Erdgeschoß EAN: 4010168041704
Inhalt: Wer als erster mit der Glocke klingelt, sobald fünf gleiche Früchte auf den Kartenstapeln offen liegen, erhält den ganzen Ablagestapel. - Rasantes Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Schlagworte:Grüner Punkt, Reaktionsspiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Glocke, 56 Karten, 1 Spielanleitung Standort: Spiel Halli / Erdgeschoß EAN: 4007396017007
Inhalt: Plitsch, platsch! Der kleine Tintenfisch Kalmario möchte ganz schnell ganz groß werden! Helft ihm, indem ihr mit etwas Glück und gutem Gedächtnis eure eigenen Tentakel-Plättchen an Kalmario anlegt. Wer das zuerst geschafft hat, gewinnt. - Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Schlagworte:Legespiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Holzkugel, 1 Tafel, 30 Plättchen, 1 Spielanleitung Standort: Spiel Hallih / Erdgeschoß EAN: 4010168265346
Inhalt: In diesem schön gestalteten Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Kooperatives Spiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. Schlagworte:Kooperationsspiele, Oranger Punkt, Spiele ohne Sieger Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Igel, 4 Hamster, 30 Plättch Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrten karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle in einem Team, denn nur mit vereinten Kräften wird es dej Süielern gelingen,ads Publikum zu begeistern. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Wer findet das perfekte Geschenk für das Geburtstagskind? Welches Geschenk findet das Geburtstagskind super und was mag es überhaupt nicht? Gar nicht so einfach, denn nur für das beste und das schlechteste Geschenk gibt es auch Punkte. Ein Kommunikationsspiel für 3-8 Mitspieler ab 8 Jahren, das viel Gesprächsstoff bietet und zu interessanten Diskussionen führt.
Inhalt: Kooperatives Merkspiel, das auch kompetitiv gespielt werden kann. Die Spieler helfen dem Hasen, Karotten einzusammeln. Im Gemüsegarten des Bauern ist Erntezeit. Hopp! Das kleine Kaninchen ist ein echter Feinschmecker und möchte genug Karotten für seinen Festschmaus einsammeln. Aber schafft ihr es, die besten Karotten zu holen, ohne vom Bauern geschnappt zu werden? - Ab ca. 3 Jahren.
Inhalt : 1 Schachteleinsatz, 1 Würfel, 2 Spielfiguren, 40 Karotten, 1 Anleitung Schlagworte:Gelber Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Happy / Erdgeschoß EAN: 3770000904802
Inhalt: Lern- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren, Spieldauer 10 bis 15 Minuten. Bei diesem Würfelspiel gilt es, verschiedene Tiere einzusammeln und gegen andere einzutauschen. Dabei werden die Beobachtungsgabe und das erste Zählen gefördert. - Mehrfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Deutschen Lernspielpreis 2009.
Inhalt: Ihr wolltet schon immer wie Harry Potter zaubern? Dann zückt eure Zauberwürfel und los geht´s! Reihum werft ihr die Zauberwürfel in die Arena. Wer die Würfel so gekonnt umstoßen kann, dass gleiche Zaubersymbole aufliegen, wirkt einen Zauberspruch. Ob Accio, Immobilus oder Wingardium Leviosa... Im Laufe des Zauberwettstreits könnt ihr so Würfel gewinnen oder verlieren. Die Hexe oder der Zauberer, der als letzter noch Würfel besitzt und somit die meisten Zaubersprüche wirken konnte, ist Zauberchampion. - Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Schlagworte:Blauer Punkt, Grüner Punkt, Würfelspiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Schachteleinsatz, 1 Schaumstoffeinlage, 26 Würfel, Standort: Harry / Erdgeschoß EAN: 4005556268399
Inhalt: Familienspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. Gewiefte Schmuggler packen ihre Waren in einen Koffer. An der Grenze wartet jedoch der Zoll-Sheriff, und dann gilt es, möglichst geschickt zu schummeln und zu taktieren, um das Schmuggelgut über die Grenze zu bekolmmen.
6 Koffer, 1 Sheriffstern, 6 Spielsteine "Beschlagnahme". 6 Spielsteine "Zusatzkontrolle", 1 Übersichtskarte, 39 Karten, 100 Geldscheine, 1 Anl. Schlagworte:Blauer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Hart / Erdgeschoß
Inhalt: Jeder Spieler hat einen Vorrat an Karotten, die die nötige Energie für den Wettlauf liefern. Doch der Vorrat reicht nicht, um damit schnell ins Ziel zu laufen. So muss man sich geschickt zurückfallen lassen, um neue Kräfte zu tanken. Übersicht und taktische Planung sind also gefragt, um als Erster ins Ziel zu kommen. - Spiele-Klassiker. Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren: Heckmeck am Bratwurmeck in kindgerechter Aufmachung. Ziel ist es, am meisten Bratwurmportionen zu sammeln - ob nun durch würfeln, oder vom Mitspieler stibitzen - und Grillsieger zu werden.
12 Spielsteine, 6 Sonderwürfel, 4 Anleitungen (dt., engl., franz., ital.), 1 Kreuzgummi Schlagworte:Grüner Punkt, Oranger Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Die Hexe hinter dem Hexenbesen wird so bewegt, das sie die "Zaubersteine" der eigenen Farbe in den Kessel in der Spielplanmitte befördert. Hexe und Besen sind magnetisch, dadurch "schiebt" die Hexe den Besen vor sich her. Die Mitspieler würfeln solange, bis einer alle vier Zaubersteine seiner Farbe gesammelt hat. Der Spielplan ist sehr groß und die Regeln einfach, also ideal für Fünfjährige zur Übung der Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik. - Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: 2-4 Spieler ab 4 Jahren suchen unter den hübschen Pilzen die Farbpunkte der gewürfelten Farbe. Das Spiel mit sehr schönem Spielmaterial fördert die Farberkennung, das Gedächtnis, die Aufmerksamkeit und das Konzentrationsvermögen.
1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 28 Holzpilze, 1 Würfel, 1 Anl. Schlagworte:Farbenspiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Eine gesteigerte Version des "Menschärgere-dich-nicht"-Spieleklassikers; spannend und lustig. 2-6 Spieler ab 8 Jahren müssen zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler.
1 Spielplan, 25 Plastikkegel, 30 Pappchips mit Hexengesicht, 1 Würfel, 1 Anl. Schlagworte:Blauer Punkt, Grüner Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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