Dies ist unser alter Online-Katalog, der nicht mehr aktualisiert wird. Falls Sie die Merkzettel-Funktion genutzt haben, können Sie den Merkzettel hier noch einsehen und ausdrucken.
Inhalt: Ein Würfelspiel mit einfachen Regeln in Anlehnung zu den "Känguru-Chroniken". Natürlich ist auch das Känguru mit von der Partie. Es werden neue Mitbewohner gesucht, die Ordnung ins Chaos bringen sollen. - Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Schlagworte:Blauer Punkt, Gesellschaftsspiel, Spiele / Gesellschaftsspiele, Würfelspiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 7 Würfel, 79 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiel Kling / Erdgeschoß EAN: 4002051693176
Inhalt: Spannende und anspruchsvolle Memory-Variante für einen oder mehrere Spieler ab 8 Jahren. Die Memo-Karten sind hier auf Vorder- und Rück-Seite bedruckt, man muss sich also zwei Seiten eines Kärtchens merken. Nur wenn ein Spieler zwei Karten mit identischer Bildkombination auf beiden Seiten findet, darf er sie behalten.
90 Karten, 1 Spielanleitung Schlagworte:Gedächtnisspiel, Grüner Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Umziehen lohnt sich - für den Spediteur. Aber nur, wenn er den richtigen Wagen zur Verfügung hat. 3-6 Mitspieler ab 10 Jahren würfeln darum, welche Ladung sie transportieren müssen. Jetzt schnell noch den richtigen Lkw grabschen und dann in Ruhe alles unterbringen. Für alles, was nicht mehr auf die Ladefläche passt, gibt es fette Minuspunkte. Aber auch, wenn die Ladekapazität nicht ausgeschöpft wird, gibt es Punktabzug. Wer behauptet sich als cleverer Spediteur?
5 Sonderwürfel, 64 runde Chips, 96 Holzteile, 30 LKW-Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Blauer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Zack / Erdgeschoß
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. - Für 1-4 Spieler ab ca. 5 Jahren. - Kinderspiel des Jahres 2022. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Grüner Punkt, Laufspiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 6 Zauberlehrlinge, 4 Hexen, 5 Irrlichter (Kugeln), 1 Standort: Spie Zauber / Erdgeschoß EAN: 4007396020502
Inhalt: Die Hühner rennen im Kreis! Aber sie kommen nur voran, wenn sie wissen, unter welcher Hofplatte das richtige Motiv ist. Dann können sie an den anderen Hühnern vorbeiziehen - und ihnen noch frech alle Federn ausrupfen. Eine ebenso lustige wie vertrackte Memory-Variante für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzigel, versehen mit je einer Holzfrucht, auf ein Wegplättchen. Der Spieler, der an der Reihe ist, versucht nun das Pendant des vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufzudecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er auf dieses weiterziehen und noch einmal aufdecken - solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderen Igel zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Früchte. Gewinner ist, wer alle Früchte im Rücken seines Igels stecken hat. - Für 2-4 Spieler zwischen 4 und 99 Jahren.
4 Holzigel, 4 Holzstecker, 24 Plättchen blattförmig, 12 Plättchen achteckig, 1 Anleitung, 1 Kreuz-Gummiband Schlagworte:Oranger Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Ein Würfel- und Kartenspiel, bei dem es auf die schnelle Reaktion ankommt: Liegt das gewürfelte Tier auf den Kartenstapeln? Wenn ja, schnell rufen! Doch aufgepasst: Wurde es schon bei der vorangegangenen Spielrunde gerufen, darf es nicht wieder genannt werden. - Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Ein Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Jeder Spieler versucht in seinem Zoo mit kleinen, großen, wilden und exotischen Tieren und ihren Jungen möglichst viele Besucher anzulocken. Doch der Zoo will gut geplant sein. Denn schnell hat man zu viele Tiere und keinen Platz mehr für sie - das gibt Minuspunkte! Da heißt es aufpassen und den Zoo rechtzeitig ausbauen. - Spiel des Jahres 2007.
Inhalt: Im Memoryspiel Zungen Raus! müssen die Spieler herausfinden, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Wenn man vorsichtig auf die Hunde drückt, strecken sie die Zunge heraus. Nun gilt es, sich zu merken, welche Hunde die Zungen mit der Farbe haben, die der Würfel zeigt. Wer zuerst sechs Hunde im eigenen Garten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. - Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Schlagworte:Konzentrationsspiel, Memospiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 2 Würfel, 4 Karten, 12 Hunde, 1 Spielanleitung Standort: Spiel / Erdgeschoß EAN: 4015566604636
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. - Für 2-4 Spieler; ab 2 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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