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Inhalt: Gut fürs zukünftige Management: Das Taschengeld-Spiel. Hier erfährt man ganz genau, wie man mit seinen Euro nicht nur besser umgehen, sondern auch mehr draus machen kann. Klar, wer das am besten kann, wird auch der beste Taschengeld-Manager. - Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Schlagworte:Grüner Punkt, Laufspiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Spielplan, 1 Würfel, 4 Spielfiguren, 4 Sparschwein Standort: Spiel Tasche / Erdgeschoß EAN: 4001504405366
Inhalt: Durch Verschieben von Gängen eines Labyrinths gilt es, möglichst schnell möglichst viele Kärtchen zu erobern. Ein taktisches Schiebespiel für 2-4 Spieler. - Ab ca. 7 Jahren
Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Geheimkarten, 4 Spielfiguren, 1 Anleitung, 1 Kreuzgummi Schlagworte:Blauer Punkt, Grüner Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß EAN: 4005556264469
Inhalt: Blackbeards Schatz ist der Traum jedes Piraten, aber nur die schlauste Crew kann sich ihn holen! Macht euch auf die Reise zu entfernten Inseln voll mit Schießpulver, Rätseln und Abenteuern! Jedes gewonnene Duell bringt eurer Crew kostbare Münzen. Welche Crew wird gewinnen? Geht an Bord und stellt euch den Herausforderungen. - Ein kooperatives Spiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren. - Hinweis! Nach Spielende die Karten wieder in die korrekte Reihenfolge bringen. Schlagworte:Escape Room, Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 64 Karten (die Karten müssen in der korrekten Reihen Standort: Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898382112
Inhalt: Ein Escape-Room-Spiel im Taschenformat. Für eine Gruppe von Entdeckern verlief die Suche nach dem geheimnsvollen Eldorado bisher erfolglos. Auf dem Rückflug kommt es zu einem Unfall. Die Forscher sind im Amazonas-Urwald auf sich allein gestellt... - Ein kooperatives Spiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. - Hinweis! Nach Spielende die Karten wieder in die korrekte Reihenfolge bringen.
Inhalt: 60 Karten (die Karten müssen in der korrekten Reihenfolge in der Schachtel liegen. Es darf keine Karte fehlen). Schlagworte:Escape Room, Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898381832
Inhalt: Ein Escape-Room-Spiel im Taschenformat. London ist in Gefahr, und nur die Mitspieler können die vier versteckten Bomben finden und entschärfen. Ein kooperatives Spiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. - Hinweis! Nach Spielende die Karten wieder in die korrekte Reihenfolge bringen.
Inhalt: 60 Karten (die Karten müssen in der korrekten Reihenfolge in der Schachtel liegen. Es darf keine Karte fehlen). Schlagworte:Escape Room, Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898381733
Inhalt: Die Monumente der ägyptischen Antike zu sehen, war schon immer ein Traum von euch. Doch auf eurem Ausflug nach Gizeh, seid ihr plötzlich in einer der Pyramiden gefangen. Ihr müsst einen Weg hinaus finden! Gefährliche Fallen, geheimnisvolle Rätsel und mächtige Artefakte erwarten euch. Als wäre das nicht schon genug, habt ihr eine Mumie aus ihrem jahrtausende alten Schlaf erweckt. Schritt für Schritt kommt sie euch langsam näher. Werdet ihr es schaffen, die Hieroglyphen zu entschlüsseln und den Fluch der Sphinx aufzuheben, bevor euch die Mumie erwischt? - Für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 60 Karten (die Karten müssen in der korrekten Reihen Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898381931
Inhalt: Deckscape - Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. In diesem Spiel sind die Spieler Meisterdiebe, die sich schon lange zur Ruhe gesetzt haben. Doch ein mysteriöser Auftraggeber zwingt sie, die alte Truppe ein letztes Mal zu vereinen. Die Mission: Brecht in Venedig in das älteste Casino der Welt ein und stehlt den 1-Milliarde-Euro-Poker-Chip. Nur wenn ihr eure jeweiligen Fähigkeiten klug einsetzt und euch an den Plan haltet, könnt ihr die Sicherheitssysteme überlisten und mit der Beute entkommen. - Für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 60 Karten, KEINE Anleitung Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898381726
Inhalt: Mitten in der Nacht findet ihr auf eurem Dachboden ein lang verschollenes, unheimliches Buch. Als ihr es berührt, klingelt es an der Haustür! Ihr bekommt eine Einladung von Graf Vlad D., der euch darum bittet, ihm dieses Buch persönlich zurückzubringen... und zwar nach Transsylvanien! Seid ihr bereit für ein nervenaufreibendes Abenteuer? - Für 1-6 Spieler ab 12 Jahren. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Heft, 64 Karten (die Karten müssen in der korrekte Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898382136
Inhalt: Nach einem Hacker-Angriff liegt Tokio im Dunkeln. Doch der Blackout ist erst der Anfang. Plötzlich steht die Stadt vor einem RIESIGEN Problem. Das ist ein Fall für das Black Team! Könnt ihr Tokio retten? - Ab ca. 12 Jahren. Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Quizspiel, Ratespiel, Weißer Punkt Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Poster, 64 Karten (die Karten müssen in der korrek Standort: Spiel Decksc / Erdgeschoß EAN: 4011898382310
Inhalt: EIn kooperatives Legespiel, bei dem 1-4 Kinder ab 3 Jahren Formen erkennen und zuordnen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, die räumliche Wahrnehmung und das mathematische Verständnis.
Inhalt: Familienspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Wie in dem gleichnamigen Fantasyroman begibt sich Lyra auf eine abenteuerliche Reise zum nördlichen Ende der Welt, wo sich eine Brücke zu einer anderen Welt öffnet. Viele Abenteuer und Gefahren erwarten sie und ihre Helfer unterwegs. Doch die Zeit eilt. Denn nur der, der als Erster die Brücke zu den Sternen erreicht, gewinnt.
1 Spielbrett, 4 Figuren, 4 Kompass-Tafeln, 16 Chips. 120 Karten, 1 Startspielerzeichen, 1 Anleitung Schlagworte:Blauer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Nach der bekanntenr Buchvorlage begeben sich die Spieler als Hobbits auf die Reise durch Mittelerde und in den Kampf gegen Sauron. Nur gemeinsam können die Spieler die verschiedenen Gefahren und Aufgaben des Spiels meistern und den Ring vor Sauron´s Zugriff zu retten. Kooperationsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.
3 Spielpläne, 1 Sauron, 5 Hobbits, 6 Positionssteine, 1 Ring, 105 Karten, 23 quadratische Plättchen, 11 runde Plättchen, 32 Schilde, 1 Würfel, 1 Ergebnisblatt, 1 Anleitung, 1 Spielregel-Übersicht Schlagworte:Kooperationsspiele, Spiele ohne Sieger, Weißer Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Heute ist ein schöner Tag! Der kleine Siebenschläfer streift gemeinsam mit seiner Schnuffeldecke durch den Wald und besucht seine Freunde. Und euch nimmt er mit! Legt die Geschichte Puzzleteil für Puzzleteil zusammen und erlebt gemeinsam mit dem kleinen Siebenschläfer ein neues Abenteuer. - Ab ca. 3 Jahren. Schlagworte:Gelber Punkt, Puzzle - Kinder/Jugend, Puzzlespiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Aufsteller, 1 Siebenschläfer-Plättchen, 15 Legetei Standort: Spiel kleine / Erdgeschoß EAN: 4002051683573
Inhalt: Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt - im Wald oder doch eher hinter dem Hügel? Wer richtig rät, darf vorwärtsgehen und kommt dem Räuber so immer näher... - Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Schlagworte:Oranger Punkt, Suchspiel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 1 Tafel, 5 Wegstreifen, 4 Spielfiguren, 25 Plättchen Standort: Spiel Räuber / Erdgeschoß EAN: 4260071880833
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am unendlichen Fluss. Ein spannendes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielbrett, 3 Figuren mit 3 Standfüßen, 1 Sonderwürfel, 36 Karten, 1 Anl. Schlagworte:Grüner Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel / Erdgeschoß
Inhalt: Es gilt, den versteckten Schlüssel zu finden, um damit die Prinzessin aus ihrem Turm zu befreien. Doch auch der Zauberer sucht den Schlüssel - und da sind immer noch sechs Schlösser und nur eines öffnet den Turm... Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Zwei außergewöhnliche Geschichten auf der Burg von Mac Unlock voller Puzzles, Rätsel und Überraschungen, mit Materialien und Regeln, die sich ganz an junge Rätselfreunde und Tüftler richten. Gemeinsam erkunden die Spieler in zwei Abenteuern die Burg von Mac Unlock. Dank des enthaltenen Tutorials benötigt man keine App. - Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren (empfohlen ab 8 Jahren). Schlagworte:Escape-Room-Spiel, Grüner Punkt, Quizspiel, Ratespiel, Rätsel - Kinder/Jugend Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 2 Großkarten, 11 Plättchen, 57 Karten ( 11x Tutorial Standort: Spiel Burg v / Erdgeschoß EAN: 3558380099147
Inhalt: In der Hexenküche braut die Hexe ihren Zaubertrank. Dazu müssen die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Enthalten sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern. Sprachlernspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren.
Inhalt: Die kleine Hexe begeht viele gute Taten, um den großen Hexen zu beweisen, dass sie eine gute Hexe ist. Die Spieler müssen die guten Taten auf ihren Spielfeldern der Reihe nach unter den verdeckten Plättchen auf dem Spielplan finden, indem sie die Hexe, die über dem Spielplan fliegt, im richtigen Moment stoppen. Memospiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: 1 Kartoneinsatz, 2 Metallstäbe, 1 Kartonscheibe, 4 Seitenteile, 1 Spielplan, 1 Stab mit Hexe, 4 Spielertafeln, 17 Plättchen, 1 Beiblatt, 1 Anleitung Schlagworte:Grüner Punkt, Memospiel, Oranger Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Kleine / Erdgeschoß
Inhalt: Die Spieler erleben, wie sich ihre Raupen von einem Ei zu einem wunderschönen Schmetterling entwickeln und lernen auf dem Weg zum Ziel die Zahlen kennen! Die Spieler sammeln Esswaren, damit die Raupen genug zu fressen haben und wachsen. Aber aufgepasst: Raupen können nur tagsüber fressen! Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren, nach dem Bilderbuch von Eric Carle.
1 Spielplan, 1 Drehscheibe mit Pfeil, 40 Plättchen "Futterstücke", 4 Figuren, 1 Anl. Schlagworte:Gelber Punkt Systematik: Spiel Standort: Spiel Klei / Erdgeschoß
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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