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Inhalt: Innerhalb von nur zwei Jahren hat sich "Fortnite: Battle Royale" an die Spitze der Beliebtheitsskala von Online-Spielen gesetzt. In diesem Band werden sechs YouTuber, die mit einem Fortnite-Kanal erfolgreich sind, zu der Besonderheit des Spiels befragt. - Ab ca. 12 Jahren. Systematik: W 12+ Umfang: 156 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 12+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-551-31885-5
Inhalt: Überblick über das Thema E-Sport (Geschichte, wichtigste Spiele, Ausblick) sowie das Leben der professionellen Computerspieler, der sogenannten Pro-Gamer. Mit ausführlichen Spielerporträts 3 berühmter Pro-Gamer. Für Jugendliche ab ca. 12 Jahren. Systematik: W 12+ Umfang: 171 S. Standort: W 12+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-551-31641-7
Inhalt: YouTube-Videos schauen kann jeder, aber wie wäre es, wenn du selbst einen Stop-Motion-Trickfilm produzieren würdest? Lass die Puppen tanzen, vermische Wirklichkeit und Fantasie. Denke dir eine Geschichte aus und bastele aus einfachen Materialien Figuren. Vorlagen für Sets und Figuren gibt es zum Download beim Verlag. In diesem Buch findest du Schritt-für-Schritt-Anleitungen und jede Menge Tipps zu Beleuchtung, Geräuschen, Anordnung der Figuren und Spezialeffekten. - Ab ca. 10 Jahren Systematik: W 10+ Umfang: 144 S. : zahlr. Ill. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-527-71484-1
Let's play Bauen in Minecraft unter Wasser, auf dem Land und in der Luft : Bauanleitungen, Inspiration, Profi-Tipps mitp, Frechen (2019)
Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher
Inhalt: Das Open-World-Game Minecraft bietet viel Platz für kreative Bauprojekte. Mit diesem Buch erhalten Einsteiger und versierte Spieler Anleitungen und Profi-Tipps zum Bauen in Minecraft. Umgesetzt werden einfache Gebäude und Straßen sowie Unterwasser-Projekte und solche in luftigen Höhen. - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 203 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-95845-850-5
K.L.A.R. - kurz, leicht, aktuell, real Ich werde YouTube-Star! Verlag an der Ruhr, Mülheim an der Ruhr (2017)
Standort: 6 Busche / Untergeschoß/ Jugendromane
Inhalt: Felix und Leon betreiben einen eigenen YouTube-Kanal und sind mit ihren selbstgedrehten Videos immer auf der Jagd nach möglichst vielen Clicks. Dabei werden ihre Beiträge immer schriller und fragwürdiger. Am Ende gehen die Jungs getrennte Wege: Leon schmeißt die Schule und versucht, als YouTuber Geld zu verdienen, während Felix seinen Kanal nutzt, um Debatten anzustoßen über Themen, die ihm wichtig sind - und Lauras Herz gewinnt. - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 120 S. Standort: 6 Busche / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-8346-3543-3
Inhalt: Greta hat einen großen Wunsch: Sie möchte einen eigenen YouTube-Kanal eröffnen, auf dem sie ihre E-Tutorials über ihre Nähkünste veröffentlicht. Doch ihre Mutter ist dagegen - sie findet, Greta ist zu jung. Doch da hat sie die Rechnung ohne Opa gemacht. Eine fröhliche Geschichte für Mädchen ab ca. 11 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 176 S. : zahlr. Ill. Standort: 5 Celik / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-440-15930-9
Inhalt: Greta ist inzwischen ein Blog-Star geworden und Opa hilft ihr dabei fleißig. Nun zeigt er ihr seine alte Arbeitsstätte, das Theater. Begeistert bewundert Greta die Räume und trifft Edis. Mit Schmetterlingen im Bauch kann sie sogar gegen Chiara kämpfen, die ihr den Erfolg nicht gönnt. - Ab ca. 11 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 208 S. : Ill. Standort: 5 Celik / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-440-15953-8
Inhalt: Der Computerexperte Peter Clausen beschreibt in diesem Buch, wie das Computerzeitalter entstand, wie Computer und Roboter funktionieren und wo sie eingesetzt werden. - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 48 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-7886-0277-2
Inhalt: Das Handbuch zum Roblox-Online-Game-Universum stellt dir die beliebtesten Spiele und die wichtigsten Charaktere vor. Entdecke zahlreiche Insider-Informationen und Entwickler-Tipps, schaue dir den Leitfaden zum sozialen Miteinander an und teste dein Roblox-Wissen mit einem Quiz. - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 68 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-14178-2
Inhalt: Was ist ein Computer und wie arbeitet er? Wie sieht es innen drin aus? Und wie ist eine Programmiersprache aufgebaut? Ein bunt und spannend gestaltetes Klappenbuch über Computer. Ab etwa 8 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 14 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-1-78941-388-5
Inhalt: Ein Sachbuch über Computer: Was kann ein Computer, welche Computer-Arten gibt es? Wie ist ein Computer aufgebaut? Wie sahen die ersten Computer aus? Wie funktionieren Netzwerke? Ab etwa 7 Jahren. Systematik: W 6+, , W 8+ Umfang: 32 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 6+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-94-6341-699-3
Inhalt: Terroristen sprengen die Oakland Bay Bridge in die Luft. Der begeisterte Gamer Marcus ist mit seinen Freunden zur falschen Zeit am falschen Ort und gerät in Verdacht. Tagelang werden sie verhört und schikaniert. Als Marcus freikommt, hat sich San Francisco in einen Überwachungsstaat verwandelt. Mit Hilfe subversiver neuer Medien organisieren er und seine Freunde sich zu einer "Gamer-Guerilla" ihr Ziel: die Regierung stürzen. - Ab ca. 14 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 489 S. Standort: 6 Doct / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-499-25782-7
Inhalt: Seitdem der junge Marcus als Hacker und Aktivist aufgetreten ist, hat er überall in den Vereinigten Staaten Fans und Nachahmer. Er arbeitet als Webmaster für einen Politiker, der sich gegen die allgegenwärtige Überwachungstechnologie der Heimatschutzbehörde einsetzt. Doch dann bekommt Marcus von Masha, einer früheren Gegenspielerin, einen USB-Stick mit brandheißen und streng vertraulichen Daten zugesteckt, die er nun veröffentlichen soll ... - Ab ca. 14 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 479 S. Standort: 6 Doct / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-453-26883-8
Inhalt: An Ellas neuer Schule haben sich die Jungs ein "Mädchenbingo" vorgenommen. Sie wollen online so viele Fotos wie möglich von den Mädels bekommen. Die sportliche und selbstbewusste Ella verschickt eigentlich keine sexy Fotos. Doch dann verliebt sie sich in den Klassenschwarm Milan. Als ihr Foto bearbeitet im Internet auftaucht, bricht ein Shitstorm über Ella herein. - Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 225 S. Standort: 6 Einwoh / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-401-60549-4
Checker Tobi Smartphone, Internet, Social Media das check ich für euch! : der große Digital-Check cbj, München (2021)
Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher
Inhalt: Neben Smartphone, Internet und Social Media geht es hier auch um die Themen Computer, Kommunikation, Fotografie, Film, digitale Spiele und Künstliche Intelligenz. Mit vielen Fragen und Mitmach-Checks. Ab etwa 8 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 101 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-570-17856-0
Inhalt: Nina erhält aufdringlich-bedrohliche E-Mails von einem Unbekannten, der sie scheinbar gut kennt. Zunächst vermutet sie ihren Ex dahinter, der sie nach ihrer Trennung lange gestalkt hat. Bald kommt zum Cybermobbing noch der Missbrauch ihrer Daten im Netz dazu. - Ab ca. 14 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 121 S. Standort: 6 Feib / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-551-31456-7
Inhalt: In diesem Titel wird Kindern "hilfreiches Computerwissen für die Schule" nähergebracht. Themen wie Grundausstattung, Software, Browser, Sicherheit, Zuverlässigkeit verschiedener Quellen, Recherche, Speichern, Kopieren und Vortrag werden kurz und prägnant behandelt. - Ab ca. 8 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 47 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-473-55380-8
Inhalt: Zweiteiliger Führer durch die Welt der Medien, der im ersten Teil kompakt und unterhaltsam in die Grundlagen von Internet und sozialen Medien einführt und im zweiten Teil in 115 Testfragen und Rätseln das Verständnis überprüft. Mit Medienführerschein-Urkunde als Kopiervorlage. - Ab ca. 9 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 62 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-551-25264-7
Inhalt: Die hundeliebende Finja (11) lädt sich die App mit Happy, dem sprechenden Hund, auf ihr Smartphone. Begeistert über den niedlichen neuen Freund, mit dem sie alles besprechen kann, lässt sie sich ganz von ihm vereinnahmen. Doch dadurch schreibt sie in der Schule schlechte Tests, versagt beim Vorlesewettbewerb und hat bald ihr ganzes Taschengeld ausgegeben. Ihre Freunde geraten durch die App ebenfalls zunehmend unter Druck ... - Ab etwa 8/ 9 Jahren. Systematik: 5, , 4 Umfang: 175 S. : Ill. Standort: 5 Feibel / Untergeschoß/ Geschichten ab 6 ISBN: 978-3-551-31835-0
Markt + Technik Der Spielebegleiter - die Welt von Minecraft (Band 2070) Markt + Technik, Burgthann (2018)
Standort: W 12+ / Untergeschoß/ Sachbücher
Inhalt: Einführung zum Open-World-Computerspiel "Minecraft". Behandelt alles Wissenswerte zum "Klötzchenuniversum" - von der Installation über Handel und Ressourcen bis zu Redstone-Techniken. Systematik: W 12+ Umfang: 287 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 12+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-95982-070-7
Inhalt: Ben ist begeisterter Gamer, nur im richtigen Leben läuft es nicht bei ihm. Vielleicht können ihm seine online erworbenen Skills auch offline helfen? Ben probiert es aus und erlebt eine Überraschung. Comic-Roman. Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 202 S. : zahlr. Ill. Standort: 6 Goldbe / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-7432-0556-7
Inhalt: Ben verliert erstmals einen Kampf im Computerspiel "Exploria". Hinter seinem Gegner verbirgt sich Marek, einr neuer Mitschüler aus dem Köhlerviertel. Marek macht Ben einen folgenschweren Vorschlag ... Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 204 S. : zahlr. Ill. Standort: 6 Goldbe / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-7432-0557-4
Inhalt: In Wort und Bild werden hier Funktionen und die Bedeutung von Computern erklärt. Neben Kapiteln über den Aufbau, Einsatzorte oder Datensicherheit stehen auch Abschnitte über Konsolenspiele und ein Ausblick auf Computer der Zukunft. - Ab ca. 11 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 72 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8310-3385-0
Inhalt: Unterhaltsam aufbereitete Einführung in die Nutzung von PCs. Neueinsteiger erhalten wissenswerte Informationen zur Computerhard- und Software, ergänzt um zahlreiche Tipps und Hinweise. - Mit Stichwortverzeichnis. Systematik: WGL 10 Umfang: 344 S. : Ill., graph. Darst. Standort: WGL 10 Gook / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-527-70897-0
Inhalt: Das Lexikon enthält über 1.700 Begriffe und Abkürzungen rund um PC, mobile Geräte, Hardware, Anwendungssoftware, Internet, Digitalfotografie, Bildbearbeitung, Smartphones, Computerspiele, Unterhaltungselektronik u.a.m. mit gut verständlichen Erklärungen, Beispielen und zahlreichen Abbildungen. Systematik: WGL 102 Umfang: 431 S. : Ill. (farb.) Standort: WGL 102 Hatt / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-8421-0154-8
Inhalt: Die gut verständliche Einführung in die Nutzung eines Desktop-, Notebook- oder Tablet-Computers empfiehlt sich für Neulinge jeder Altersstufe. Basierend auf dem aktuellen Betriebssystem Windows 10 werden die gängigsten Einsatzmöglichkeiten eines Computers im Alltag behandelt. - Mit Glossar und Stichwortverzeichnis. Systematik: WGL 10 Umfang: 343 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: WGL 10 Heit / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-8421-0184-5
Inhalt: Reich illustrierter Ratgeber für die Bereiche Computer, Informatik und Internet als Hilfe für Eltern von Schülern aus weiterführenden Schulen, sowohl im schulischen als auch im privaten Kontext. - Mit nützlichen Links, Glossar und Register.
Aus dem Engl. übers. Systematik: WGL 10 Umfang: 256 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: WGL 10 Comput / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-8310-3714-8
Inhalt: Hier erfährst du, was du schon immer wissen wolltest über das Internet und das World Wide Web, seine Entstehung und die unendlichen Möglichkeiten, die es bietet. Aber auch, wie du dich sicher im Netz bewegst. - Ab ca. 8 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 158 S. : überw. Ill. (farb.), Kt. Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-522-30447-4
Inhalt: Auf beinahe 700 Seiten werden zahlreiche Begriffe und Abkürzungen aus der IT-Welt (Computer, Unterhaltungselektronik, Digitale Fotografie, mobile Endgeräte etc.) erläutert. Vereinzelt gibt es zu den kurzen Erklärungen noch Screenshots oder Illustrationen. Mit ergänzenden Praxistipps, Sicherheitstipps, Links, zusätzlichen Infos und Verweisungen. Systematik: WGL 102 Umfang: 688 S. : zahlr. Ill. Standort: WGL 102 Imml / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-95982-040-0
Inhalt: 100 spannende Fakten über Zahlen und Computer: Wusstest du zum Beispiel, dass mehr Menschen Zugang zum Internet haben als zu einer Toilette mit Wasserspülung? Oder dass es einen Mann gab, dem ein mathematisches Rätsel das Leben rettete? Kannst du dir vorstellen, dass der schnellste Mathlet, also der schnellste Teilnehmer einer Weltmeisterschaft im Kopfrechnen, nur 13 Sekunden braucht, um 10 zehnstellige Zahlen zu addieren? - Ab etwa 11 Jahren.
Aus dem Engl. übers. Systematik: W 10+, , W 12+, , T 10+ Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-1-78941-149-2
Inhalt: Wusstest du, dass schon vor der Erfindung des modernen Computers einige Geräte programmiert wurden? Oder dass der erste Computer so viel wie fünf Elefanten wog? Weißt du wie Computer "denken"? Und wie sie von innen aussehen? Dies und mehr erfährst du in diesem Buch für Kinder ab ca. 9 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 64 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8310-3930-2
Inhalt: Mira und ihre Freunde wollen mit ihrer Band "Eisfabrik" an einem Bandcontest teilnehmen und starten eine Social-Media-Kampagne. Erst genießt Mira die Aufmerksamkeit, doch mit dem Erfolg kommen die Probleme: schlechte Schulnoten, Stress zu Hause und ein zu privates Video von Mira... - Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 218 S. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 6 Kolbe / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-505-14341-0
Inhalt: Theo sich für die Zauberwürfel-Schulmeisterschaft qualifiziert. Doch beim Wettkampf wird getrickst und betrogen, Theos Würfel ist beschädigt und ein Konkurrent arbeitet sogar mit Infrarotstrahlen. Gut, dass der Roboter Brabbelbot aufpasst! Ab etwa 8 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4 Konecn / Untergeschoß/ Kinderkrimi ISBN: 978-3-7886-4403-1
Inhalt: Der geheimnisvolle "Blackhack" treibt seit Monaten sein Unwesen an der Schule. Nun hat er auch noch einen Clip gepostet, in dem ein Schüler im rosa Ballettröckchen singt und tanzt. Die fünf Detektiv-Freunde machen sich auf die Suche nach dem Übeltäter. Ab etwa 8 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4 Konecn / Untergeschoß/ Kinderkrimi ISBN: 978-3-7886-4402-4
Inhalt: Laurin, Vicki, Lina, Theo und Theos Hund Leo sind gemeinsam mit dem liebenswerten Roboter Brabbelbot die "D@tenDetektive". Der Roboter wird zwei Mal entführt. Die erste Spur ist leicht zu finden. Doch bei der zweiten Entführung sind die fünf Detektiv-Freunde ratlos ... - Ab etwa 8 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4 Konecn / Untergeschoß/ Kinderkrimi ISBN: 978-3-7886-4401-7
Inhalt: Der geheimnisvolle Blackhack führt die D@tenDetektive immer noch an der Nase herum. Wer steckt hinter seinen Streichen? Als Blackhack die Einweihung der neuen Tennisballmaschinen mit einer Drohne stört, finden die Detektive einen Hinweis ... - Ab etwa 8 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4 Konecn / Untergeschoß/ Kinderkrimi ISBN: 978-3-7886-4404-8
Inhalt: Ein mysteriöser Spieler hackt böswillig den Server des beliebten Minecraft Cool Clubs der Schule. Und ausgerechnet Theo hat seit ein paar Tagen die begehrten Operatorenrechte erhalten und kann nun für die Lücken im Spielsystem verantwortlich gemacht werden. Zum Glück hat er seine Datendetektiv-Freunde und ihren Roboter Brabbelbot. Gemeinsam versuchen sie herauszufinden, warum jemand dem Minecraft Club schaden will. Als dann auch noch ein Stein mit einer gemeinen Drohung durch Theos Fensterscheibe fliegt, wird die Sache besonders brenzlig. - Ab ca. 8 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 4 Konecn / Untergeschoß/ Kinderkrimi ISBN: 978-3-7886-4405-5
Inhalt: Jans kleine Schwester wurde entführt. Es gibt noch keine Spur von ihr und Jan ist zur Untätigkeit verdammt. Doch dann bekommt er ein seltsames Paket. Mit der darin enthaltenen Datenbrille kann er sich in das Spiel "Run" einloggen und erhält dabei erste Hinweise zu Katja. Doch wer ist der Spielleiter? - Ab ca. 15 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 405 S. Standort: 6 Lang / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-95669-039-6
Inhalt: Tipps, Tricks und Bauanleitungen für den Kreativmodus in Minecraft. Ab etwa 9 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 95 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-14448-6
Inhalt: Konstruktionstipps und detaillierte Illustrationen zu zwölf Bauwerke mit passenden Landschaften, zum Beispiel ein Wikinger-Schiff, ein Eispalast, ein Labor, eine Mumiengrabkammer. Für den Minecraft-Kreativmodus. Ab etwa 9 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 93 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-14350-2
Inhalt: Anleitungen für unterschiedliche Objekte, darunter eine Alarmanlage, ein Löschflugzeug, ein Labyrinth, eine Hüpfburg, eine Windmühle oder ein U-Boot. Ab etwa 9 Jahren. Systematik: W 10+, , W 8+ Umfang: 93 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-15023-4
Inhalt: Offizielles Handbuch zum eigenständigen Action-Rollenspiel "Minecraft Dungeons". Mit Tipps und Tricks zum erfolgreichen Bestehen in den Dungeons der Minecraft-Welt. - Ab ca. 9 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 93 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-14370-0
Inhalt: Nicht nur Senioren erfahren in diesem Buch, wie man einen PC oder Laptop mit Windows 10 einrichtet und bedient, wie Programme und Apps gestartet werden, wie man online geht, und welche Dinge für die Absicherung von Windows wichtig sind. - Mit Stichwortverzeichnis. Systematik: WGL 10 Umfang: 429 S. : Ill. (überw. farb.) Standort: WGL 10 Muir / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-527-71257-1
Inhalt: Gloria ist in den gut aussehenden Robin verliebt. Robin zwingt Gloria jedoch zu sexuellen Handlungen, die seine Freunde filmen. Kurz darauf kursieren die Fotos im Schulnetz. In dem Chat "Hass die Hure" wird Gloria fertiggemacht. Ihre Freundin Jonna ist schockiert. Sie will es Robin heimzahlen. Damit spitzt sich die Situation weiter zu und eskaliert, als die Direktorin den Chatroom schließt. - Der Jugendroman wird in 3 Teilen jeweils in der Ich-Form aus der Sicht von Jonna, Robin und Gloria erzählt. - Ab ca. 14 Jahren.
Aus dem Schwed. übers. Systematik: 6 Umfang: 168 S. Standort: 6 Nils / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-407-82099-0
Inhalt: Virtuell sterben, das findet der 13-jährige Sam nicht weiter dramatisch, schließlich verbringt er viel Zeit mit Computerspielen im Internet. Aber seine Mörder scheinen ihn auch im richtigen Leben zu kennen. Wenig später erhält Sam Drohungen per Mail und SMS. Und einen Link zu einer Website, auf der er öffentlich bloßgestellt wird. Seine ganze Klasse kennt diese Hassseite! Die Drohungen gegen ihn werden immer konkreter und Sam weiß nicht mehr, wem er noch trauen kann. - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 205 S. Standort: 6 Packh / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-423-78257-9
Inhalt: Erebos ist wieder da. Vor knapp 10 Jahren war Nick besessen von diesem Computerspiel. Nun taucht es wieder auf seinem Computer und seinem Handy auf und lässt ihm keine Wahl: Er muss erneut mitspielen. Und nicht nur er. Was Erebos wirklich will, ahnt keiner. Systematik: 6 Umfang: 508 S. Standort: 6 Poznan / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Nick gerät in den Sog des Computerspiels Erebos, das eine strenge Disziplin verlangt und diktatorische Macht entfaltet. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen. Warnende Stimmen versucht Nick zu ignorieren, aber dann wirft ihn ein ungeheuerlicher Auftrag völlig aus der Bahn: Er soll einen Menschen umbringen! - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 485 S. Standort: 6 Poznan / 1. Obergeschoß/ Büro ISBN: 978-3-7855-7361-7
Inhalt: Nick gerät in den Sog des Computerspiels Erebos, das die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen lässt. Der packende Bestseller von Ursula Poznanski in einer gekürzten Fassung in einfacher Sprache. Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 136 S. Standort: 6 Poznan / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-947185-97-9
Inhalt: Noch nie hat Ben das letzte Level seines Computerspiels "Stadt der Kinder" erreicht. Bei einem seiner vielen Versuche gerät er plötzlich selbst mitten ins Spielgeschehen. Alle Erwachsenen sind verschwunden und die Kinder müssen sich nun allein gegen den Tyrannen Kolja und seine Anhänger zur Wehr setzen. - Ab ca. 10 Jahren. Zu diesem Buch wird im Buchhandel Unterrichtsmaterial angeboten. Systematik: 5 Umfang: 219 S. Standort: 5 Schlue / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-401-05684-5
Inhalt: Noch nie hat Ben das letzte Level seines Computerspiels "Stadt der Kinder" erreicht. Bei einem seiner vielen Versuche gerät er plötzlich selbst mitten ins Spielgeschehen. Alle Erwachsenen sind verschwunden und die Kinder müssen sich nun allein gegen den Tyrannen Kolja und seine Anhänger zur Wehr setzen. - Gekürzte Lesung und Original-Interviews mit dem Autor. Sprecher: Andreas Pietschmann. Ab ca. 9 Jahren. Systematik: C-Kj Umfang: 1 CD Standort: ab 9 CD 2572 / Erdgeschoß ISBN: 978-3-401-05684-5
Inhalt: Frank ist Kandidat des Fernseh- und Internet-Spiels "Reality Game". Franks Freunde Miriam, Jennifer, Ben, Thomas und Kolja fiebern mit ihm mit. Doch als Frank sich auffallend seltsam benimmt, gehen die Freunde der Sache nach und machen eine unglaubliche Entdeckung: Ein gefährliches Experiment ist im Gange ... . - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 207 S. Standort: 5 Schlue / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-401-05740-8
Inhalt: Eines Tages sind alle Lehrer von Bens Schule spurlos verschwunden. Hat die Sache irgendetwas mit dem Computerspiel "Die Stadt der Kinder" zu tun, das schon einmal alle Erwachsenen in seinen virtuellen Bann gezogen hat?. - Fortsetzung von "Level 4 - Die Stadt der Kinder". Ab ca. 10 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 219 S. Standort: 5 Schlue / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-401-05919-8
Inhalt: Eine umfassende Gesamtübersicht zu den wichtigsten Teilgebieten der Informatik - von den theoretischen und technischen Grundlagen der Informatik über die verschiedenen Teilgebiete der praktischen Informatik bis hin zu vielen Anwendungen in technischen und (betriebs-)wirtschaftlichen Bereichen. - Mit umfangreichen Literaturhinweisen und Register. Systematik: WGL 10 Umfang: 736 S. : Ill., graph. Darst. Standort: WGL 10 Tasche / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-446-42638-2
Inhalt: Hier geht es um die Meilensteine der Entwicklung der menschlichen Zivilisation. Angefangen in der Steinzeit bis zum Mikroprozessor werden Erfindungen mit den jeweiligen technischen bzw. kulturgeschichtlichen Informationen vorgestellt. Mit Film-, Hör-, Museums- und Literaturtipps. Systematik: WAP Umfang: 271 S.: zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: WAP Schuh / 1. Obergeschoß ISBN: 978-3-8067-2540-7
Inhalt: Offizielles Handbuch zum eigenständigen Action-Strategiespiel "Minecraft Legends". Mit Siegstrategien und Bautipps. - Ab etwa 9 Jahren. Systematik: W 10+, , W 8+ Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-505-15131-6
Inhalt: Die Welt im Jahr 2035: Gedruckte Bücher, Zeitungen, Zeitschriften gibt es nicht mehr. Für Rob kein großes Problem. Er kennt es nicht anders. Er ist in einer vernetzten Welt aufgewachsen und arbeitet für einen Megakonzern, der jedes Druckerzeugnis, das er in die Finger bekommt, digitalisiert. So wird alles Wissen für alle zugänglich. Jederzeit! Und kostenlos! Ist doch prima, oder? - Ab ca. 14 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 189 S. Standort: 6 Sonn / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-596-85537-7
Inhalt: Was sind eigentlich Medien? Was machen Influencer? Wo lauern im Internet Gefahren? Was hat es mit Verschwörungstheorien auf sich? Wie funktionieren Datenschutz und Urheberrecht? Und wie kann ich mich vor Cybermobbing schützen? Dieses Sachbuch bietet einen umfassenden Einblick in die vielfältige Welt der Medien. - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 171 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-7432-1015-8
K.L.A.R. - kurz, leicht, aktuell, real Online war er noch so süß! Verlag an der Ruhr, Mülheim an der Ruhr (2018)
Standort: 6 Weber / Untergeschoß/ Jugendromane
Inhalt: Die 14-jährige Madita ist verzweifelt, all ihre Freundinnen haben einen Freund, nur sie findet keinen. Als sie sich bei Instagram anmeldet, lernt sie sofort "Tobias95" kennen und sie stimmt bald einem Treffen zu. Allerdings ahnt sie nicht, in welche Gefahr sie sich begibt, als sie ihn trifft. - Ab ca. 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 96 S. Standort: 6 Weber / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-8346-3922-6
Inhalt: YouTube-Videos schauen kann jeder, aber wie wäre es, wenn du selbst einen Stop-Motion-Trickfilm produzieren würdest? Lass die Puppen tanzen, vermische Wirklichkeit und Fantasie. Denke dir eine Geschichte aus und bastele aus einfachen Materialien Figuren. Vorlagen für Sets und Figuren gibt es zum Download beim Verlag. In diesem Buch findest du Schritt-für-Schritt-Anleitungen und jede Menge Tipps zu Beleuchtung, Geräuschen, Anordnung der Figuren und Spezialeffekten. - Ab etwa 10 Jahren Systematik: W 10+ Umfang: 161 S. : zahlr. Ill. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-527-72043-9
Inhalt: Willst du deine Comedy-Gags einem großen Publikum präsentieren? Die Kunststücke deines Hundes aufnehmen? Deinen Freunden Tipps zu Filmen und Büchern geben? In diesem Buch erfährst du, wie du mit wenig Geld anfangen kannst. Du bekommst Tipps zu Beleuchtung und Tonaufnahmen. Du erfährst, wie du den Film mit kostenlosen Programmen am Computer schneidest oder wie du Spezialeffekte einbaust. Und mit Hilfe deiner Eltern kannst du den Film auch bei YouTube einstellen. - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 143 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-527-71288-5
Inhalt: Mit Minecraft kann man nach Herzenslust bauen, konstruieren und Abenteuer bestehen. Dieses Buch gibt einen schnellen Überblick zu den Möglichkeiten, die Minecraft bietet, und viele nützliche Tipps und Tricks zu den verschiedensten Bereichen. - Ab ca. 12 Jahren. Systematik: W 12+ Umfang: 188 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 12+ / Untergeschoß ISBN: 978-3-8328-0268-4
Inhalt: Gamerin Lina ist begeistert, denn ihr Lieblingsvideospiel Aarona hat ein neues Add-on bekommen. Doch bei dem Versuch, eine Brücke zu überqueren, wird sie von einer Spinne angegriffen, die schwer zu töten ist. Auch im echten Leben gibt es Probleme ... - Ab etwa 9 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 174 S. : Ill. (farb.) Standort: 5 Zwersc / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-440-17730-3
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