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Inhalt: Die hundeliebende Finja (11) lädt sich die App mit Happy, dem sprechenden Hund, auf ihr Smartphone. Begeistert über den niedlichen neuen Freund, mit dem sie alles besprechen kann, lässt sie sich ganz von ihm vereinnahmen. Doch dadurch schreibt sie in der Schule schlechte Tests, versagt beim Vorlesewettbewerb und hat bald ihr ganzes Taschengeld ausgegeben. Ihre Freunde geraten durch die App ebenfalls zunehmend unter Druck ... - Ab etwa 8/ 9 Jahren. Systematik: 5, , 4 Umfang: 175 S. : Ill. Standort: 5 Feibel / Untergeschoß/ Geschichten ab 6 ISBN: 978-3-551-31835-0
Inhalt: Arazhul, Glubbux und Eddie wünschen sich nichts so sehr wie die neue Spielekonsole! Um die astronomische Summe von 100 Euro bezahlen zu können, nehmen sie einen Tag lang jeden Job an, der sich bietet. Als sie ihrem Ziel näherkommen, taucht Langfinger Lars auf ... Arazhul, Band 8. Ab 10. Systematik: 7 Umfang: 95 Seiten, farbig Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-319-6
Arazhul Arazhul <1> - Wie ich die Welt rettete und gleichzeitig eine 3- im Vokabeltest schrieb (Band 1) Community Editions, Köln (2019)
Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze
Inhalt: Arazhul hat gerade ein Abenteuer bestanden, als ihm einfällt, dass er morgen einen Vokabeltest schreiben muss. Auf dem Weg nach Hause gelangt er in ein Dorf, das von einem bösen Zauberer heimgesucht wird. Kann er das Dorf retten und trotzdem den Vokabeltest bestehen? Arazhul, Band 1. - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-116-1
Arazhul Arazhul <2> - Wie ich in der Geisterschule nachsitzen musste (Band 2) Community Editions, Köln (2020)
Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze
Inhalt: Um seinen besten Freund und Partner Dr. Auge zu retten, muss sich Minecraft-Held Arazhul in eine Geisterschule begeben, wo ihn Pädagogen und ein Hausmeister quälen und das Fürchten lehren. - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-143-7
Inhalt: Arazhul weiß nicht, wie ihm geschieht. Wie haben er und seine Freunde es nur geschafft, auf dem Heimweg von der Schule im Gefängnis zu landen? Und wie kommen sie da jetzt wieder heraus? - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 94 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-164-2
Arazhul Arazhul <5> - Wie ich in der Lucky-Blocks-Dimension auf Geschenksuche ging (Band 5) Community Editions, Köln (2022)
Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze
Inhalt: Arazhul braucht dringend ein Geburtstagsgeschenk für seinen Freund Glubbux. Ob er in der Lucky-Blocks-Dimension fündig wird? - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-232-8
Arazhul Arazhul <6> - Wie ich im Raumschiff ein Alien nach Hause brachte (Band 6) Community Editions, Köln (2022)
Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze
Inhalt: Arazhul will einer außerirdischen Schülerin helfen, mit dem Raumschiff wieder nach Hause zu kommen. Zusammen mit Professor Nase, Glubbux und Dr. Auge wird das Schiff gestartet. Weil Arazhul die Hände vom Steuer nicht lassen kann, ist das Chaos vorprogrammiert. - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 94 S. : zahlr. Ill (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-261-8
Inhalt: Arazhul und Glubbux werden auf dem Weg zur Schule durch einen Zauberwürfel geschrumpft und verjüngt. Statt in der Schule landen sie im Kindergarten und ein Entkommen scheint unmöglich zu sein. - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-180-2
Inhalt: Arazhuls Freunde wurden mit einem Morpheus-Fluch belegt und sind in ihren Träumen gefangen. Zum Glück kann Arazhul seinen Kumpel Glubbux wach kriegen. Sie müssen den Verursacher des Fluchs finden, bevor sie noch einmal voll von ihm getroffen werden ... - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: 7 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 7 / Untergeschoß/ Comics, Witze ISBN: 978-3-96096-262-5
Inhalt: Einführung zum Open-World-Computerspiel "Minecraft". Behandelt alles Wissenswerte zum "Klötzchenuniversum" - von der Installation über Handel und Ressourcen bis zu Redstone-Techniken. Systematik: W 12+ Umfang: 287 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: W 12+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-95982-070-7
Inhalt: Ben ist begeisterter Gamer, nur im richtigen Leben läuft es nicht bei ihm. Vielleicht können ihm seine online erworbenen Skills auch offline helfen? Ben probiert es aus und erlebt eine Überraschung. Comic-Roman. Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 202 S. : zahlr. Ill. Standort: 6 Goldbe / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-7432-0556-7
Inhalt: Ben verliert erstmals einen Kampf im Computerspiel "Exploria". Hinter seinem Gegner verbirgt sich Marek, einr neuer Mitschüler aus dem Köhlerviertel. Marek macht Ben einen folgenschweren Vorschlag ... Ab etwa 12 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 204 S. : zahlr. Ill. Standort: 6 Goldbe / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-7432-0557-4
Inhalt: In Wort und Bild werden hier Funktionen und die Bedeutung von Computern erklärt. Neben Kapiteln über den Aufbau, Einsatzorte oder Datensicherheit stehen auch Abschnitte über Konsolenspiele und ein Ausblick auf Computer der Zukunft. - Ab ca. 11 Jahren. Systematik: W 10+ Umfang: 72 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8310-3385-0
Inhalt: Wissenswertes aus Natur und Technik: Zahlen und Formen, Wissenschaft im Alltag, stoffliche Welt, Lebewesen, Weltraum. - Ab ca. 7 Jahren.
Aus dem Engl. übers. Systematik: U 6+, , W 6+ Umfang: 160 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. Standort: U 6+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8310-1581-8
Inhalt: Matteos (9) neue VR-Brille ViiZor steckt seine Klasse so sehr mit dem Gaming-Fieber an, dass sie sich teilt in Kinder mit Brille und Kinder ohne. Die kühne Ballon-Aktion der drei Kinder ohne VR-Brille lässt die Klasse aufwachen und ins Gespräch kommen über faires Gaming. - Ab etwa 9 Jahren. Systematik: 5 Umfang: 79 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: 5 Helmch / Untergeschoß/ Geschichten ab 9 ISBN: 978-3-96009-210-0
Inhalt: Welche Bedeutung haben der Faustkeil oder ein Schiffcontainer für die Menschheit? Warum waren ägyptische Streitwagen ein Fortschritt? Weshalb ist künstliche Intelligenz spannend? In diesem Buch wird anhand von 100 Objekten Geschichte lebendig - von den ersten Menschen bis zur heutigen Zeit. Die Gegenstände werden zeitlich eingeordnet und ihre Bedeutung erläutert. - Ab etwa 10 Jahren. Systematik: E 10+ Umfang: 240 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: E 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8458-4513-5
Inhalt: Dieses Buch präsentiert die witzigsten und wichtigsten Erfindungen der modernen Welt - von der Achterbahn bis zur Zuckerwatte, von der Blindenschrift bis zu YouTube, vom Backpulver bis zu Facebook, vom Minirock bis zur Fußballweltmeisterschaft . Da gibt es jede Menge zu entdecken: Denn wer hätte gewusst, dass die Dauerwelle mal ganz schön schmerzhaft war oder warum der Erfinder des WWW kein bisschen reich ist? - Ab ca. 10 Jahren. Systematik: E 10+ Umfang: 319 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.) Standort: E 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-570-13621-8
Inhalt: 100 spannende Fakten über Zahlen und Computer: Wusstest du zum Beispiel, dass mehr Menschen Zugang zum Internet haben als zu einer Toilette mit Wasserspülung? Oder dass es einen Mann gab, dem ein mathematisches Rätsel das Leben rettete? Kannst du dir vorstellen, dass der schnellste Mathlet, also der schnellste Teilnehmer einer Weltmeisterschaft im Kopfrechnen, nur 13 Sekunden braucht, um 10 zehnstellige Zahlen zu addieren? - Ab etwa 11 Jahren.
Aus dem Engl. übers. Systematik: W 10+, , W 12+, , T 10+ Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: W 10+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-1-78941-149-2
Janosch - Vorschule und Schulstart <3> Sachwissen: die Uhr lesen, Umgang mit Geld, Computerschule, Verkehrstraining ... und vieles mehr Möllers & Berlinghausen, München (o.J.)
Standort: N 4+ / Untergeschoß/ Sachbücher
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Schulstart: Zehn Lernspiele mit vielen Levels, 3 Lernspiele für den Spielspaß zu zweit. Mit einem Elternratgeber, der viele Fördertipps enthält. - Lehrprogramm ohne Altersbeschränkung; empfohlen ab 5 Jahren.
Inhalt: Der kleine Hund Krümel ist traurig: Keiner in der Familie möchte mehr mit ihm spielen. Alle sitzen immer nur vor einem Bildschirm. Was soll er tun? Eines Morgens ist Krümel einfach verschwunden - und alle merken, wie sehr sie ihn vermissen. Gut, dass Krümel mit Oma zurückkommt - und alle wieder gerne gemeinsam spielen. Ab etwa 4 Jahren. Systematik: 4 Umfang: 26 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 4 Javaux / Untergeschoß/ Vorlesebücher ISBN: 978-3-949276-14-9
Inhalt: Man schreibt die Jahre 2060/61: Maddie (17) und Justin kämpfen heldenhaft gegen eine überwachte, fremdbestimmte Welt, in der die Menschen verkümmern und der Realität völlig entzogen werden. Ihre Liebe verleiht beiden ungeahnte Kräfte gegen dieses menschenverachtende System. - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 396 S. Standort: 6 Kacv / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-8432-1081-2
Inhalt: Man schreibt das Jahr 2060. Die Menschen leben isoliert in ihren digitalen Welten, auch die 17-jährige Maddie gehört dazu. Erst als sie Justin, den Koordinator einer rebellischen Widerstandsbewegung, kennenlernt, beginnt sie, das System infrage zu stellen. - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 366 S. Standort: 6 Kacv / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-414-82300-7
Inhalt: Nachdem Maddie Isolationshaft und Gehirnwäsche überstanden hat, kehrt sie nach Hause zurück. Von hier aus kann sie ihren Freunden wertvolle Tipps aus den Unterlagen ihres Vaters zuspielen. Letzter Band der Trilogie. - Ab ca. 13 Jahren. Systematik: 6 Umfang: 367 S. Standort: 6 Kacv / Untergeschoß/ Jugendromane ISBN: 978-3-414-82433-2
Inhalt: Wusstest du, dass schon vor der Erfindung des modernen Computers einige Geräte programmiert wurden? Oder dass der erste Computer so viel wie fünf Elefanten wog? Weißt du wie Computer "denken"? Und wie sie von innen aussehen? Dies und mehr erfährst du in diesem Buch für Kinder ab ca. 9 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 64 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-8310-3930-2
Inhalt: Basiswissen über technische Vorrichtungen und Systeme: u.a. zu Hause, in der Stadt, auf der Baustelle, am Flughafen, auf dem Bauernhof, auf der Straße und Schiene, am Wasser sowie zu Computer, Internet, Sonnen-, Wasser-, Wind- und Bioenergie. - Ab ca. 8 Jahren. Systematik: W 8+ Umfang: 128 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: W 8+ / Untergeschoß/ Sachbücher ISBN: 978-3-411-81030-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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